PROGRAMA DE ASIGNATURA PROGRAMACIÓN I – SÍLABO- PRESENCIAL
- DATOS INFORMATIVOS
MODALIDAD:
Presencial |
DEPARTAMENTO:
Ciencias de la Computación |
ÁREA DE CONOCIMIENTO:
Programación |
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CARRERAS:
Sistemas, Mecánica |
NOMBRES ASIGNATURA:
Programación I |
PERÍODO ACADÉMICO:
Octubre 2015 – Febrero 2016 |
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PRE-REQUISITOS:
Fundamentos de Programación |
CÓDIGO:
15081 |
NRC: | No. CRÉDITOS:
6 |
NIVEL:
Segundo |
CO-REQUISITOS: | FECHA ELABORACIÓN:
31/08/2015 |
SESIONES/SEMANA: | EJE DE FORMACIÓN
Profesional |
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TEÓRICAS:
1 H |
LABORATORIOS:
5 H |
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DOCENTE: | ||||
DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA:
El crecimiento de la industria del Software permite que el estudiante innove nuevas habilidades, destrezas utilizando diferentes técnicas de manipulación de información basados en métodos con programación funcional y /u orientada a objetos en búsqueda de nuevas alternativas de solución y automatización de programas bases apoyados en el conocimiento e implementación de técnicas avanzadas de programación estructurada, Programación Orientad a Objetos con sus diferentes funcionalidades. |
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CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA A LA FORMACIÓN PROFESIONAL:
Desarrolla programas informáticos empleando programación avanzada con creatividad e innovación para la resolución de problemas computacionales usando técnicas y mecanismos de programación con razonamiento matemático y lógico en búsqueda de soluciones informáticas. |
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RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA CARRERA: (UNIDAD DE COMPETENCIA)
Desarrolla proyectos de sistemas de información aplicando ingeniería de software y estándares que garanticen la calidad del producto, liderando grupos de trabajo con creatividad, eficiencia, eficacia y responsabilidad profesional. |
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OBJETIVO DE LA ASIGNATURA:
Aplicar conceptos, técnicas y herramientas para el diseño, desarrollo y ejecución de programas informáticos, utilizando programación modular y orientada a objetos en búsqueda de automatización a los procesos manuales. |
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RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: (ELEMENTO DE COMPETENCIA)
1. Realiza el análisis de requisitos del sistema de información
3. Modela y diseña los sistemas de información. 4. Construye, prueba e implanta los sistemas de información en diferentes plataformas |
- SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
No. | UNIDADES DE CONTENIDOS | RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Y SISTEMA DE TAREAS |
1 | UNIDAD 1:
TÉCNICAS AVANZADAS PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA |
Resultados de Aprendizaje de la Unidad1:
Desarrollar programas computacionales con características modulares |
Contenidos:
1.1. Presentación, indicaciones generales 1.2. Arreglos: definición, declaración, acceso a elementos. 1.3. Punteros: definición, declaración, operadores, aritmética de punteros, punteros a cadenas. 1.4. Relación entre arreglos y punteros. Aplicaciones que usan indexación y aritmética de punteros. 1.5. Funciones: definición, declaración, llamadas a función parámetros por valor, dirección y referencia. 1.6. Paso de arreglos y punteros como parámetros. 1.7. Funciones que devuelven un puntero. 1.8. Punteros a función. 1.9. Funciones recursivas 1.10. Estructuras: definición, declaración, acceso a elementos. 1.11. Tipos de datos abstractos. 1.12. Arreglos dentro de una estructura. 1.13. Arreglos de estructuras. 1.14. Paso de estructuras como parámetros 1.15. Estructuras anidadas. 1.16. Enum, Uniones. 1.17. Asignación dinámica de memoria: funciones malloc () y free(). Operadores new y delete. 1.18. Arreglos dinámicos de estructuras. |
Tarea 1: Creación de un programa utilizando prototipos.
Tarea 2: Elaboración de programas usando punteros. Tarea3: Informe de representación de prototipos y funciones en el lenguaje C++. Tarea 4: Desarrollo de aplicaciones utilizando el lenguaje de programación C++, implementando funciones. Tarea 5: Resolución de Problemas aplicando arreglos. Tarea 6: Resolución de Problemas Aplicando estructuras Tarea 7: Resolución de problemas utilizando memoria dinámica. |
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2 | UNIDAD 2:
ORIENTACIÓN A OBJETOS |
Resultados de Aprendizaje de la Unidad 2:
Desarrollar programas computacionales basados en manejo de memoria dinámica |
Contenidos:
2.1. Introducción a la programación orientada a objetos (POO). Principios fundamentales de la POO. 2.2. Definiciones de clases, objetos, atributos, métodos y mensajes. 2.3. Especificaciones de acceso (private, protected y public). 2.4. Funciones inline. Archivos fuente de definición (cabecera .h) e implementación (.cpp). 2.5. Constructores y destructores. El puntero this. 2.6. Getters y setters. 2.7. Sobrecarga de funciones. Argumentos por defecto. 2.8. Clases anidadas. Composición, agregación. 2.9. Diagramas UML de clases. 2.10. Funciones amigas y clases amigas. 2.11. Sobrecarga de operadores. 2.12. Atributos y métodos estáticos. 2.13. Punteros a atributos y métodos. 2.14. Arreglo de objetos: estáticos 2.15. Arreglo de objetos: dinámicos. |
Tarea 1:
Resolución de Problemas sobre P.O.O. Tarea 2: Resolución de problemas utilizando arreglos dinámicos |
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3 | UNIDAD 3:
HERENCIA POLIMORFISMO Y ARCHIVOS |
Resultados de Aprendizaje de la Unidad 3:
Desarrollar programas Orientados a Objetos con sus características funcionales |
Contenidos:
3.1. Herencia simple. Constructores y listas de parámetros en herencia simple. Jerarquía de clases. 3.2. Clases y funciones virtuales. 3.3. Herencia múltiple. Constructores y listas de parámetros en herencia múltiple. Herencia repetida. 3.4. Funciones virtuales puras. Clases abstractas. Polimorfismo. 3.5. Entrada y salidas por archivos. Apertura de archivos, creación de archivos. 3.6. Funciones para manipulación de archivos. |
Tarea 1:
Aplicación utilizando herencia simple y múltiple de ejecución simulando eventos de la vida real. Tarea 2: Almacenamiento de datos en archivos planos. Tarea 3 Aplicación para Ingreso consulta, búsqueda, actualización y eliminación de datos. |
- PROYECCIÓN METODOLÓGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DE LA ASIGNATURA
( PROYECCIÓN DE LOS MÉTODOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE QUE SE UTILIZARÁN)
Conforme al modelo educativo de la ESPE, centrado principalmente en el estudiante (aprendizaje), se privilegia una metodología con enfoque constructivista a través de la participación constante, el trabajo cooperativo y la permanente vinculación entre la teoría y la práctica. La asignatura se impartirá mediante clases teórico prácticas con sesiones de dos horas de duración, 6 sesiones en la semana. De acuerdo con la naturaleza del curso, sus contenidos serán desarrollados en diferentes niveles de aprendizaje desde la adquisición de conocimientos básicos, su aplicación, análisis, síntesis y evaluación a través de actividades diseñadas para mejorar su aprendizaje. Adicionalmente, se utilizarán las siguientes estrategias: • Clase magistral. • Análisis de casos particulares. • Prácticas de laboratorio. • Talleres y ejercicios prácticos. • Aplicación de lo aprendido en un proyecto por unidad. El curso será evaluado de la siguiente manera: Unidad 1- 2 – 3 • El estudiante deberá elaborar programas considerando la temática analizada para lograr el RDA 1. • Portafolio de Ejercicios: El estudiante deberá resolver los ejercicios planteados por el docente y subirlos a la plataforma virtual. Se adjunta rúbrica. • Documentación del proyecto a desarrollar: Por equipo de trabajo los estudiantes deberán generar la documentación para la gestión del proyecto seleccionado, la cual incluye propuestas de proyecto, informe de selección de proyecto, acta de constitución, planes de gestión del proyecto y solución del proyecto. Esta calificación considera nota grupal y nota individual, la nota individual depende de la calificación entre pares de estudiantes y de la defensa individual del trabajo realizado en la Unidad 3. • Portafolio de lecciones aprendidas: El estudiante deberá desarrollar un blog con lecciones aprendidas, el cual deberá ser actualizado según el avance de la materia. • Cuestionarios y Pruebas: El estudiante rendirá evaluaciones prácticas y teóricas. Resolución de problemas para los temas en búsqueda de los objetivos de los RDA 1, 2 y 3. Para esta nota también serán considerados los controles de lectura que asigna el docente. • Examen: El estudiante rendirá una evaluación final que considera el contenido estudiado en las unidades 1 y 2. • Informes y exposición de Investigación: Los estudiantes deberán investigar, sintetizar y realizar una presentación del tema enviado por el docente en equipos de trabajo. El informe y presentación deberán subirse a la plataforma virtual. Se adjunta rúbrica. • Debates: El docente plantea temas complementarios a las sesiones presenciales, cuyas aportaciones serán ubicadas en la plataforma virtual. Asistencia: · Se tomará lista en cada sesión de clase. |
PROYECCIÓN DEL EMPLEO DE LAS TIC EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE
El crecimiento de la industria del Software permite que el estudiante innove nuevas habilidades, destrezas utilizando diferentes técnicas de manipulación de información basados en herramientas que logren los objetivos deseados tales como manejo de herramientas de programación como C++ en sus diferentes IDE: CodeBlocks, Borland C, Dev, Visual Studio; creación de Blog, Wikis y foros usando la plataforma existente en la institución como es e-ducativa. |
- RESULTADOS DEL APRENDIZAJE, CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO Y TÉCNICA DE EVALUACIÓN
LOGRO O
RESULTADOS DE APRENDIZAJE |
NIVELES DE LOGRO | Técnica de evaluación | Evidencia del aprendizaje | ||
A
Alta |
B
Media |
C
Baja |
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1) Desarrollo programas computacionales con características modulares | X | Resolución de prácticas de casos | El estudiante deberá subir los ejercicios a la plataforma | ||
2) Desarrolla programas Orientados a Objetos con sus características funcionales | X | Resolución de prácticas de casos | El estudiante deberá subir los ejercicios a la plataforma | ||
3) Desarrolla programas computacionales basados en manejo de memoria dinámica | X | Resolución de prácticas de casos | El estudiante deberá subir los ejercicios a la plataforma |
- DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO
TOTAL HORAS | CONFERENCIAS | CLASES
PRÁCTICAS |
LABORATORIOS | CLASES
DEBATES |
CLASES
EVALUACIÓN |
TRABAJO AUTÓNOMO DEL ESTUDIANTE |
96 | 2 | 30 | 26 | 4 | 4 | 30 |
- TÉCNICAS Y PONDERACIÓN DE LA EVALUACIÓN
Técnica de evaluación | 1er Parcial* | 2do Parcial* | 3er Parcial* |
Resolución de ejercicios | |||
Investigación Bibliográfica | 3 | 3 | |
Lecciones oral/escrita | |||
Pruebas orales/escrita | |||
Laboratorios | 2 | 2 | 3 |
Talleres | |||
Solución de problemas | |||
Prácticas | 3 | 3 | 3 |
Exposición | 2 | 2 | 2 |
Trabajo colaborativo | 2 | 2 | 2 |
Examen parcial | 8 | 8 | |
Otras formas de evaluación | 10 | ||
Total: | 20 | 20 | 20 |
- BIBLIOGRAFÍA BÁSICA/ TEXTO GUÍA DE LA ASIGNATURA
TITULO | AUTOR | EDICIÓN | AÑO | IDIOMA | EDITORIAL |
1. C/C++. Edición revisada y actualizada 2012 | Acera García, Miguel Ángel | Tercera | 2011 | Español | ANAYA MULTIMEDIA |
2. Programación C++ | Liberty, Jesse; Cadenhead, Rogers | Segunda | 2011 | Español | ANAYA MULTIMEDIA |
3. Fundamentos de programación C++ | Villalobos Marcelo | Segunda | 2010 | Español | Macro |
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
TITULO | AUTOR | EDICIÓN | AÑO | IDIOMA | EDITORIAL |
4. Como programar en C/C++ | Deithel y Deithel | Sexta | 2010 | Español | Prentice Hall |
- LECTURAS PRINCIPALES
TEMA | TEXTO | PÁGINA |
Todos | Aprende a programar en C++ con nosotros | http://c.conclase.net/ |
Todos | POO (Programación Orientada a objetos) | http://www.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/ |
Descarga de libro, con licencia CC | Programación Orientada a Objetos | http://www.libreriaalvaro.com/libropoo.pdf |
- ACUERDOS
DEL DOCENTE:
- Estar puntuales a las clases, no se permitirá el ingreso de los estudiantes con retraso mayor a 15 minutos.
- Apagar los celulares.
- Se realizará prácticas de laboratorio grupales por semana.
- Las pruebas y los exámenes serán aplicados en la fecha y hora fijada por el docente y en conocimiento de los estudiantes.
- Se controlará el plagio.
- Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual
- La autoridad del docente se limita a su materia por lo que los compromisos extraoficiales que él contraiga no representan la postura oficial de la administración de la carrera.
- Brindar respeto y consideración a los alumnos y dirigir sus clases con el mejor ambiente de trabajo y colaboración, fomentando la investigación y el trabajo en equipo
- Si es detectada la poca o ninguna participación en las actividades grupales de algún miembro de los equipos de trabajo y esto no es reportado por ellos mismos, se asumirá complicidad de ellos y serán sancionados con la nota de cero en todo el trabajo final (implica la pérdida del curso) dado el peso ponderado del trabajo en la nota final.
DE LOS ESTUDIANTES:
- Asistir puntualmente a clases.
- No realizar copia de exámenes, pruebas, informes, proyectos, capítulos, ensayos, entre otros, será severamente corregida, inclusive podría ser motivo de la pérdida automática del semestre, (código de ética de la ESPE).
- Respeto en las relaciones docente- alumno y alumno-alumno será exigido en todo momento, esto será de gran importancia en el desarrollo de las discusiones en clase.
- En los trabajos se deberán incluir las citas y referencias de los autores consultados (de acuerdo a normativas aceptadas, APA). Si un plagio es evidenciado, podría ser motivo de la separación del curso del o los involucrados.
- Los casos y trabajos asignados deberán ser entregados el día correspondiente.
- Apagar el celular.
- Desarrollar las prácticas de laboratorio
- Realizar las pruebas y los exámenes en la fecha y hora.
- Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual