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PROGRAMA DE ASIGNATURA PROGRAMACIÓN I  – SÍLABO-  PRESENCIAL

  1. DATOS INFORMATIVOS
MODALIDAD:

Presencial

DEPARTAMENTO:

Ciencias de la Computación

ÁREA DE CONOCIMIENTO:

Programación

CARRERAS:

Sistemas, Mecánica

NOMBRES ASIGNATURA:

Programación I

PERÍODO ACADÉMICO:

Octubre 2015 – Febrero 2016

PRE-REQUISITOS:

Fundamentos de Programación

CÓDIGO:

15081

NRC: No. CRÉDITOS:

6

NIVEL:

Segundo

CO-REQUISITOS:  FECHA ELABORACIÓN:

31/08/2015

SESIONES/SEMANA: EJE DE FORMACIÓN

Profesional

TEÓRICAS:

1 H

LABORATORIOS:

5 H

 DOCENTE:
DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA:

El crecimiento de la industria del Software permite que el estudiante innove nuevas habilidades, destrezas utilizando diferentes técnicas de manipulación de información basados en métodos con programación funcional y /u orientada a objetos en búsqueda de nuevas alternativas de solución y automatización de programas bases apoyados en el conocimiento e implementación de técnicas avanzadas de programación estructurada, Programación Orientad a Objetos con sus diferentes funcionalidades.

CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA A LA FORMACIÓN PROFESIONAL:

Desarrolla programas informáticos empleando programación avanzada  con creatividad e innovación para la resolución de problemas computacionales usando técnicas y mecanismos de programación con razonamiento matemático y lógico en búsqueda de soluciones informáticas.

RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA CARRERA: (UNIDAD DE COMPETENCIA)

Desarrolla  proyectos de sistemas de información aplicando ingeniería de software y estándares que garanticen la calidad del producto, liderando grupos de trabajo con creatividad, eficiencia, eficacia  y responsabilidad profesional.

OBJETIVO DE LA ASIGNATURA:

Aplicar conceptos, técnicas y herramientas para el diseño, desarrollo y ejecución de programas informáticos, utilizando programación modular y orientada a objetos en búsqueda de automatización a los procesos manuales.

RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA:  (ELEMENTO DE COMPETENCIA)

1.     Realiza el análisis de requisitos del sistema de información

  1. Determina la metodología, estándares y métricas para el proceso de desarrollo de software con calidad.

3.     Modela y diseña los sistemas de información.

4.     Construye, prueba e implanta los  sistemas de información en diferentes plataformas

  1. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS  DEL APRENDIZAJE  
No. UNIDADES DE CONTENIDOS RESULTADOS  DEL APRENDIZAJE Y SISTEMA DE TAREAS
1 UNIDAD  1:                                      

TÉCNICAS AVANZADAS PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

Resultados de Aprendizaje de la Unidad1:

Desarrollar programas computacionales con características modulares

Contenidos:

1.1.         Presentación, indicaciones generales

1.2. Arreglos: definición, declaración, acceso a elementos.

1.3. Punteros: definición, declaración, operadores, aritmética de punteros, punteros a cadenas.

1.4. Relación entre arreglos y punteros. Aplicaciones que usan indexación y aritmética de punteros.

1.5. Funciones: definición, declaración, llamadas a función parámetros por valor,  dirección y referencia.

1.6. Paso de arreglos y punteros como parámetros.

1.7. Funciones que devuelven un puntero.

1.8. Punteros a función.

1.9. Funciones recursivas

1.10. Estructuras: definición, declaración, acceso a elementos.

1.11. Tipos de datos abstractos.

1.12. Arreglos dentro de una estructura.

1.13. Arreglos de estructuras.

1.14.  Paso de estructuras como parámetros

1.15.  Estructuras anidadas.

1.16.  Enum, Uniones.

1.17. Asignación dinámica de memoria: funciones      malloc () y free(). Operadores new y delete.

1.18. Arreglos dinámicos de estructuras.

Tarea 1: Creación de un programa utilizando prototipos.

Tarea 2: Elaboración de programas usando punteros.

Tarea3: Informe de representación de prototipos y funciones en el lenguaje C++.

Tarea 4: Desarrollo de aplicaciones utilizando el lenguaje de programación C++, implementando funciones.

Tarea 5: Resolución de Problemas aplicando arreglos.

Tarea 6: Resolución de Problemas Aplicando estructuras

Tarea 7:

Resolución de problemas utilizando memoria dinámica.

2 UNIDAD 2:

ORIENTACIÓN A OBJETOS

Resultados de Aprendizaje de la Unidad 2:

Desarrollar programas computacionales basados en manejo de memoria dinámica

Contenidos:

2.1. Introducción a la programación orientada a objetos (POO). Principios fundamentales de la POO.

2.2. Definiciones de clases, objetos, atributos, métodos y mensajes.

2.3. Especificaciones de acceso (private, protected y public).

2.4. Funciones inline. Archivos fuente de definición (cabecera .h) e implementación (.cpp).

2.5. Constructores y destructores. El puntero this.

2.6. Getters y setters.

2.7. Sobrecarga de funciones. Argumentos por defecto.

2.8. Clases anidadas. Composición, agregación.

2.9. Diagramas UML de clases.

2.10. Funciones amigas y clases amigas.

2.11. Sobrecarga de operadores.

2.12. Atributos y métodos estáticos.

2.13. Punteros a atributos y métodos.

2.14. Arreglo de objetos: estáticos

2.15. Arreglo de objetos: dinámicos.

Tarea 1:

Resolución de Problemas sobre P.O.O.

Tarea 2:

Resolución de problemas utilizando arreglos dinámicos

3 UNIDAD 3:

HERENCIA POLIMORFISMO Y ARCHIVOS

Resultados de Aprendizaje de la Unidad 3:

Desarrollar programas Orientados a Objetos con sus características funcionales

Contenidos:

3.1. Herencia simple. Constructores y listas de parámetros en herencia simple. Jerarquía de clases.

3.2. Clases y funciones virtuales.

3.3. Herencia múltiple. Constructores y listas de parámetros en herencia múltiple. Herencia repetida.

3.4. Funciones virtuales puras. Clases abstractas. Polimorfismo.

3.5. Entrada y salidas por archivos. Apertura de archivos, creación de archivos.

3.6. Funciones para manipulación de archivos.

Tarea 1:

Aplicación utilizando herencia simple y múltiple  de ejecución simulando eventos de la vida real.

Tarea 2:

Almacenamiento de datos  en archivos planos.

Tarea 3

Aplicación para Ingreso  consulta, búsqueda, actualización y eliminación de datos.

  1. PROYECCIÓN METODOLÓGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DE LA  ASIGNATURA
( PROYECCIÓN DE LOS MÉTODOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE QUE SE UTILIZARÁN)

Conforme al modelo educativo de la ESPE, centrado principalmente en el estudiante (aprendizaje), se privilegia una metodología con enfoque constructivista a través de la participación constante, el trabajo cooperativo y la permanente vinculación entre la teoría y la práctica.

La asignatura se impartirá mediante clases teórico prácticas con sesiones de dos horas de duración, 6 sesiones en la semana. De acuerdo con la naturaleza del curso, sus contenidos serán desarrollados en diferentes niveles de aprendizaje desde la adquisición de conocimientos básicos, su aplicación, análisis, síntesis y evaluación a través de actividades diseñadas para mejorar su  aprendizaje.

Adicionalmente, se utilizarán las siguientes estrategias:

•      Clase magistral.

•      Análisis de casos particulares.

•      Prácticas de laboratorio.

•      Talleres y ejercicios prácticos.

•      Aplicación de lo aprendido en un proyecto por unidad.

El curso será evaluado de la siguiente manera:

Unidad  1-  2 – 3

•      El estudiante deberá elaborar programas considerando la temática analizada para lograr el RDA 1.

•      Portafolio de Ejercicios: El estudiante deberá resolver los ejercicios planteados por el docente y subirlos a la plataforma virtual. Se adjunta rúbrica.

•      Documentación del proyecto a desarrollar: Por equipo de trabajo los estudiantes deberán generar la documentación para la gestión del proyecto seleccionado, la cual incluye propuestas de proyecto, informe de selección de proyecto, acta de constitución, planes de gestión del proyecto y solución del proyecto.  Esta calificación considera nota grupal y nota individual, la nota individual depende de la calificación entre pares de estudiantes y de la defensa individual del trabajo realizado en la Unidad 3.

•      Portafolio de lecciones aprendidas: El estudiante deberá desarrollar un blog con lecciones aprendidas, el cual deberá ser actualizado según el avance de la materia.

•      Cuestionarios y Pruebas: El estudiante rendirá evaluaciones prácticas y teóricas. Resolución de problemas para los temas en búsqueda de los objetivos de los RDA 1, 2 y 3. Para esta nota también serán considerados los controles de lectura que asigna el docente.

•      Examen: El estudiante rendirá una evaluación final que considera el contenido estudiado en las unidades 1 y 2.

•      Informes y exposición de Investigación: Los estudiantes deberán investigar, sintetizar y realizar una presentación del tema enviado por el docente en equipos de trabajo.  El informe y presentación deberán subirse a la plataforma virtual. Se adjunta rúbrica.

•      Debates: El docente plantea temas complementarios a las sesiones presenciales, cuyas aportaciones serán ubicadas en la plataforma virtual.

Asistencia:

·         Se tomará lista en cada sesión de clase.

PROYECCIÓN DEL  EMPLEO DE LAS TIC EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE

El crecimiento de la industria del Software permite  que el estudiante innove nuevas habilidades, destrezas utilizando diferentes técnicas de manipulación de información basados en herramientas que logren los objetivos deseados tales como manejo de herramientas de programación como C++ en sus diferentes IDE: CodeBlocks, Borland C, Dev, Visual Studio; creación de Blog, Wikis y foros usando la plataforma existente en la institución como es e-ducativa.

  1. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE,  CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO Y TÉCNICA DE EVALUACIÓN
LOGRO O

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

NIVELES DE LOGRO Técnica de evaluación Evidencia del aprendizaje
A

Alta

B

Media

C

Baja

1) Desarrollo programas computacionales con características modulares X Resolución de prácticas de casos El estudiante deberá subir los ejercicios a la plataforma
2) Desarrolla programas Orientados a Objetos con sus características funcionales X Resolución de prácticas de casos El estudiante deberá subir los ejercicios a la plataforma
3) Desarrolla programas computacionales basados en manejo de memoria dinámica X Resolución de prácticas de casos El estudiante deberá subir los ejercicios a la plataforma
  1. DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO
TOTAL HORAS CONFERENCIAS CLASES

PRÁCTICAS

LABORATORIOS CLASES

DEBATES

CLASES

EVALUACIÓN

TRABAJO AUTÓNOMO DEL ESTUDIANTE
96 2 30 26 4 4 30
  1. TÉCNICAS Y PONDERACIÓN DE LA EVALUACIÓN
Técnica de evaluación 1er Parcial* 2do Parcial* 3er Parcial*
Resolución de ejercicios
Investigación Bibliográfica 3 3
Lecciones oral/escrita
Pruebas orales/escrita
Laboratorios 2 2 3
Talleres
Solución de problemas
Prácticas 3 3 3
Exposición 2 2 2
Trabajo colaborativo 2 2 2
Examen parcial 8 8
Otras formas de evaluación 10
Total: 20 20 20
  1. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA/ TEXTO GUÍA DE  LA ASIGNATURA
TITULO AUTOR EDICIÓN AÑO IDIOMA EDITORIAL
1.     C/C++. Edición revisada y actualizada 2012 Acera García, Miguel Ángel Tercera 2011 Español ANAYA MULTIMEDIA
2.     Programación C++ Liberty, Jesse; Cadenhead, Rogers Segunda 2011 Español ANAYA MULTIMEDIA
3.     Fundamentos de programación C++ Villalobos Marcelo Segunda 2010 Español Macro

        BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

TITULO AUTOR EDICIÓN AÑO IDIOMA EDITORIAL
4.     Como programar en C/C++ Deithel y Deithel Sexta 2010 Español Prentice Hall
  1. LECTURAS PRINCIPALES
TEMA TEXTO PÁGINA
Todos Aprende a programar en C++ con nosotros http://c.conclase.net/
Todos POO (Programación Orientada a objetos) http://www.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/
Descarga de libro, con licencia CC Programación Orientada a Objetos http://www.libreriaalvaro.com/libropoo.pdf
  1. ACUERDOS

DEL DOCENTE:

  • Estar puntuales a las clases, no se permitirá el ingreso de los estudiantes con retraso mayor a 15 minutos.
  • Apagar los celulares.
  • Se realizará prácticas de laboratorio grupales por semana.
  • Las pruebas y los exámenes serán aplicados en la fecha y hora fijada por el docente y en conocimiento de los estudiantes.
  • Se controlará el plagio.
  • Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual
  • La autoridad del docente se limita a su materia por lo que los compromisos extraoficiales que él contraiga no representan la postura oficial de la administración de la carrera.
  • Brindar respeto y consideración a los alumnos y dirigir sus clases con el mejor ambiente de trabajo y colaboración, fomentando la investigación y el trabajo en equipo
  • Si es detectada la poca o ninguna participación en las actividades grupales de algún miembro de los equipos de trabajo y esto no es reportado por ellos mismos, se asumirá complicidad de ellos y serán sancionados con la nota de cero en todo el trabajo final (implica la pérdida del curso) dado el peso ponderado del trabajo en la nota final.

DE LOS ESTUDIANTES:

  • Asistir puntualmente a clases.
  • No realizar copia de exámenes, pruebas, informes, proyectos, capítulos, ensayos, entre otros, será severamente corregida, inclusive podría ser motivo de la pérdida automática del semestre, (código de ética de la ESPE).
  • Respeto en las relaciones docente- alumno y alumno-alumno será exigido en todo momento, esto será de gran importancia en el desarrollo de las discusiones en clase.
  • En los trabajos se deberán incluir las citas y referencias de los autores consultados (de acuerdo a normativas aceptadas, APA). Si un plagio es evidenciado, podría ser motivo de la separación del curso del o los involucrados.
  • Los casos y trabajos asignados deberán ser entregados el día correspondiente.
  • Apagar el celular.
  • Desarrollar las prácticas de laboratorio
  • Realizar  las pruebas y los exámenes en la fecha y hora.
  • Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual

DCC

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